「人機互動概論:探索人與科技交會的新思維」系列影片,筆記第二彈~
影響物品設計好壞的 5 大要素
Discoverability (可見性)
- 當我們在看到互動物體時,是否可以了解到:
- 我們可以執行哪些行為?
- 如何在這個物體上執行這些行為來達到我們預期的效果?
- 以「門」為例
- 除了上述的例子,很多設計物,它其實也都利用了「可見性」這個要素,讓這些設計物在我們日常生活中變得更方便去使用!
- 馬克杯的把手也是「可見性」的展示,告訴我們要靠手去抓握拿起來
- 飯店房卡&房間門長長細細的洞 → 讓使用者發現到需要做的動作,是可以把房卡往這個洞裡面放,來開房間門
- 以上這些例子都是我們在日常生活中,都會遇到的各種不同物品,它們利用「可見性」這個要素,來自然地與使用者溝通它應該怎麼被使用
Affordance
- 網路上能找到的翻譯:承擔特質/直觀功能/示能性/預設用途(但很難精準地用中文去翻)
- 定義:物體的實質特性 (形狀, 材質, 大小, 高低, 機械結構等等) 或物體所處的環境條件 (像是被擺放在很高的地方, 一個有斜坡的地方) 讓使用者可以自然且直覺地了解怎麼使用物體,並且達到他預期想要的效果
- 平面:具有支撐的性質(具有支撐的 Affordance)
- 因此當看到一張椅子的時候,可以從椅子它的座椅那邊有平面,知道說這個座椅的平面有承載、支撐的 Affordance,因此會知道我要坐在平面的座椅上,而不是把椅子翻過來坐在椅子的腳上,也不是坐在旁邊尖尖的扶手上
- 椅子利用「座椅平面」這個 Affordance 去讓使用者知道如何去跟椅子做互動
- 手機座:如圖片所示,此為手機架所具備 Affordance 的性質,因此這個手機架不需要特別再寫個標籤,寫說「請把手機放在這個凹槽」,它只要呈現它原本的樣子,就足夠傳達這樣的意思給使用者了
- 電腦桌面:本身就是依據 Affordance 這樣的設計要素被製造的!
- 大家一定都有用過 (實體的) 桌面,我們會在桌面上擺上一份份的文件、垃圾桶可以丟點小東西,因此在虛擬的電腦裡,他們就把「桌面」這個具體實際物件搬到虛擬電腦中,這樣使用者可以了解到,我可以隨時回到這個桌面上,而在桌面上,可以把我虛擬的一些文件放在桌面上,當我不需要某文件的時候,就用滑鼠去點文件 (就像是用手去拿起文件),並且將它拖曳到「垃圾桶」的 icon,就可以丟掉了!
- 就像真實世界的桌面,我們可以把文件、文件夾跟垃圾桶放到桌面上,把這個概念應用在電腦世界的虛擬資料上
- 利用我們日常生活、我們之前的經驗中具有的一些性質,把這個 Affordance 放在一個虛擬的電腦環境裡面
- Affordance 指的其實不只是物體本身的性質 or 這個環境它自己本身的條件,而是物體的性質以及環境所在的條件所傳達出來的意象,怎麼被使用者感知到之後,使用者知道有哪些可能的動作,可以去應用在這個物體以及環境上(該物體與使用者之間的關係)
- Affordance:物體與環境承載的特質如何被使用者感知與理解
- Is there a difference between affordance and discovery?
- Affordance is related to the object itself. Eg: A button looks clickable. Discoverability is related to the product/solution. Eg: An image-manipulation toolbar shows all features it is possible to use when you want to work with an image.
Signifiers (能指、所指)
- 用英文比較可以準確地傳達這個要素的定義
- 定義:向使用者「傳遞訊號」在物體的哪個部分要執行這些操作
- 使用者在第一次接觸一項新物品的時候,第一時間會先從物品的表面、形狀、材質、大小、高低、機械結構等等,去探索可能可以怎麼樣去操控這個物品
- 一個設計良好的物品,是能夠用各種方式向使用者傳達,可以怎麼使用、怎麼樣去對我做哪些動作的「訊號」,也就是「signifiers」
- 舉例:鍵盤。
- 每個按鍵都有英文和注音符號的標示,這些標示就是在告訴使用者,如果你想要打出特定的字母或是特定的中文字時,你應該要按哪些特定的按鍵,才能達到你的目的。
- 形狀不一樣的按鍵,也直接向使用者傳達說,假設你要按字母的話,是按這種形狀的按鍵,你要按 Enter 鍵的話,你要去找某種特定形狀的按鍵,所以物品的 signifier 也可以用物品的形狀來表達
- 鍵盤按鍵的佈局配置 (主鍵盤區、數字鍵區、特殊功能鍵區) 也是一種 signifier
- 鍵盤是利用「視覺」的 signifiers 向使用者傳遞要在哪個部分執行操作
- 不僅限於「視覺」,signifiers 有許多不同的表達方式,像是聽覺、觸覺、味覺、體感回饋等等
- 舉例:聽覺的 signifiers
- 救護車「喔咿喔咿」的聲音
- 救護車是利用「聽覺」的 signifiers,較為急促、高頻地傳達緊急狀況
Feedback (回饋性)
- 定義:讓使用者可以知道,裝置跟系統有依照使用者的需求在運作
- 裝置可以透過使用者的「各種感官」給予回饋,像是亮燈提示、發出小小的提示音
- 公車下車鈴可以有「聲音提示」,或者是有「閃爍燈號」來回饋給乘客,如此一來,可以讓使用者更好地知道,剛剛做了「按按鈕」的行為,是不是有成功引起這個裝置應該要有的結果
- 要注意的地方:這些回饋必須在動作結束之後立刻發生,並且必須要正確的傳達行為所造成的結果
- 發生錯誤的回饋性可能因素:沒有立即給予反饋 (按了下車鈴很久才有回饋音效)、給予誤導的反饋 (給的是不恰當的提示音像是答錯的音效)
Mapping (映射、對應性)
- 描述的是一種對應關係
- 解釋:Mapping 主要是借用數學裡面名詞而來,主要講述的是「不同集合的元素之間互相映射」的關係
- 把「對應性」放在人機互動的框架下+白話的方式,「對應性」指的是:我們如何把 (1) 裝置的運作、(2) 使用者對裝置做的操作、(3) 裝置產生的效果,聯繫在一起。
- 如果這三者之間的聯繫,可以很自然、很直覺被使用者察覺到、學習起來並且記憶起來的話,我們就會說,這個裝置的設計有很好的對應性
- 「對應性」有很多種種類
- 「行為」上的相似性所產生的對應性:像是自動筆與筆芯。因為我往下按 (操作裝置的方向) 跟筆芯跑出來的行為 (產生效果的行為),這個方向是一致的,反映了行為上的對應性,所以對我們來說,這種往下按就會跑出筆芯的設計就會非常好理解和被記得
- 「意義」上的相似性所產生的對應性:像是開關燈。手勢往上有增強加大的意義、手勢往下有減弱縮小的意義 → 通常把開關往下按就是把電燈關起來,開關往上按就是電燈打開
- 虛擬的電腦世界也可以看到這樣子對應性的設計:像是 volume slide bar,往上就是音量調大,往下則是音量調小
- 缺少對應性會造成問題的例子:教室一堆的電燈開關。「開關面板的設計」與「電燈的位置」並沒有使用對應性,對使用者來說,很難從開關設計去理解、去學習,到底我要關前排燈要按哪個開關
- 如果要改善,我們可以想想看,如何讓開關的位置與對應電燈的位置有所關聯,像是前排電燈的開關在上排,後排電燈在下排
- 像是這樣做一點點簡單的設計調整,其實都可以大大去改善這個缺乏對應性所造成的問題
其他影響好設計要素的原因
- 很多好設計都會同時具備一個以上的要素,而一些不好的設計也都同時缺少多個要素
- 通常一個讓我們覺得用起來很順手的設計,背後隱藏了很多設計師,還有開發人員的心血與巧思,這些巧思與心血,讓這些設計可以同時具備了多個好的要素,因此使用者在使用的時候,才會覺得這個東西怎麼那麼好用 → 類似「一日之所需,百工斯為備」
- 不好的設計,加上其他設計好要素,可以獲得好的改善
- Signifiers:向使用者「傳遞訊號」,在物體的哪個部分要執行這些操作
- 好設計的要素改善,會帶給我們什麼影響?消費者的喜好、安全性 (像是駕駛飛機時) 等等。
- 不同文化的使用者,對於物品如何呈現這些要素的需求都會不一樣
- 因此,要做出好設計的裝置或系統,除了要考慮上述的好設計要素之外,我們也要把一些因素同時納入考量,才可以達到我們所要達到的效果
新世代與電腦的互動裝置
- 思考一下,還有沒有更酷或是更科幻的與電腦互動方式呢?
- 滑鼠、鍵盤 → 觸控螢幕 → ???
- 鋼鐵人電影裡面的操作方式:Holographic User Interfaces、Gesture-based User Interfaces、in-air gesture
- 鐘點站裡面的倒數計時:on-skin interfaces、touch interaction
- Air+Touch: Interweaving Touch & In-Air Gestures
- 在一個智慧型手機的上方加上一個深度的攝影機,透過深度的攝影機,它可以知道現在這個手指跟螢幕之間還有上下的距離,把這些距離的資訊再利用電腦做分析,就可以去偵測手指的位置、可能是什麼樣的手勢
- Air+Touch 用了哪些好設計的要素?
- Mapping 對應性:螢幕上空的位置較遠,觸控螢幕的圓圈較大
- 另一個 Mapping 對應性:點擊之後,使用者可以在空中轉圈圈,就像 (音量) 旋鈕一樣,去微調在螢幕上地圖的大小
未完待續,stay tuned!